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    騰訊發(fā)布2021年Q2財報:增速放緩明顯
    2021-08-19 11:08:37 來源:網(wǎng)易科技 編輯:

    8月18日,騰訊發(fā)布2021年 Q2財報,營收1382.59億元,市場預(yù)估1391.65億元人民幣,去年同期為1148.83億元,同比增長20.3%;根據(jù)財報顯示,騰訊第一季度凈利潤426億元人民幣,同比增長29%。按非國際財務(wù)報告準則,公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利340.39億元,市場預(yù)期307.7億元,同比增長13%,增速放緩明顯。

    財報顯示,第二季度增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入720.1億元人民幣,同比增長11%,分析師預(yù)估729億元人民幣。游戲收入增長12%至人民幣430億元,手機游戲增值服務(wù)收入總額增長13%至人民幣408億元,而個人電腦客戶端游戲收入增長1%至人民幣110億元。社交網(wǎng)絡(luò)收入增長9%至人民幣290億元,乃由于數(shù)字 內(nèi)容訂購以及游戲虛擬道具銷售的收入增長所致。

    第二季度網(wǎng)絡(luò)廣告收入228.3億元人民幣,同比增長23%,分析師預(yù)估226.9億元人民幣。社交及其他廣告收入增長28%至人民幣195億元。媒體廣告收入為人民幣33億元。此外,第一季度金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)同比增長40%至419億元。

    用戶數(shù)方面,截止6月底,微信及WeChat月活12.45億,同比增長3.8%。QQ移動終端月活5.9億,同比減少2.6%。音樂付費服務(wù)會員數(shù)同比增長41%至6600萬。視頻付費服務(wù)會員數(shù)同比增長9%至1.25億。

    騰訊財報顯示,2021年第二季度,16歲以下玩家對騰訊在中國游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。

    騰訊表示,今年8月進一步加強了在中國對未成年人的保護措施。從《王者榮耀》及《和平精英》試點,逐步面向全游戲升級游戲時長及消費限制等舉措,將未成年人于非法定節(jié)假日的游戲時長降至每日1小時,于法定節(jié)假日降至每日2小時,相對于監(jiān)管要求的1.5小時及3小時;未滿12周歲的玩家禁止在騰訊的游戲內(nèi)消費。騰訊也打擊未成年人冒用成年人賬號以及第三方平臺買賣成年人賬號的行為。(子青)

    二零二一年第二季業(yè)績摘要

    總收入:同比增長20%,按非國際財務(wù)報告準則的本公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利:同比增長13%

    總收入為人民幣1,383億元(214億美元),較二零二零年第二季(“同比”)增長20%。

    按非國際財務(wù)報告準則,撇除若干一次性及/或非現(xiàn)金項目的影響,以體現(xiàn)核心業(yè)務(wù)的業(yè)績:

    -經(jīng)營盈利為人民幣428億元(66億美元),同比增長14%;經(jīng)營利潤率由去年同期的33%下降至31%。

    -期內(nèi)盈利為人民幣351億元(54億美元),同比增長13%;凈利潤率由去年同期的27%下降至25%。

    -期內(nèi)本公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為人民幣340億元(53億美元),同比增長13%。

    -每股基本盈利為人民幣3.574元,每股攤薄盈利為人民幣3.504元。

    按國際財務(wù)報告準則:

    -經(jīng)營盈利為人民幣525億元(81億美元),同比增長34%;經(jīng)營利潤率由去年同期的34%上升至38%。

    -期內(nèi)盈利為人民幣430億元(67億美元),同比增長33%;凈利潤率由去年同期的28%上升至31%。

    -期內(nèi)本公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為人民幣426億元(66億美元),同比增長29%。

    -每股基本盈利為人民幣4.472元。每股攤薄盈利為人民幣4.387元。

    董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示:“本季度,我們提升了服務(wù)并在各項業(yè)務(wù)取得健康增長,尤其是企業(yè)服務(wù)及廣告,游戲收入也受益于國際業(yè)務(wù)增長。我們加大運用技術(shù)及專業(yè)經(jīng)驗,助力中小企業(yè)、公共服務(wù)及公司進行內(nèi)部協(xié)作及與外部用戶聯(lián)系,為實體經(jīng)濟乃至整個社會作出貢獻。在河南洪災(zāi)期間,我們的云端效率辦公解決方案‘騰訊文檔’發(fā)揮協(xié)作編輯功能,在幫助救援人員與受災(zāi)民眾信息對接上發(fā)揮重大作用。”

    二零二一年第二季財務(wù)分析

    增值服務(wù)業(yè)務(wù)二零二一年第二季的收入同比增長11%至人民幣720億元。游戲收入增長12%至人民幣430億元,主要由于《王者榮耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落沖突》及《天涯明月刀手游》等游戲的收入增長所推動,部分被《和平精英》的收入減少所抵銷。二零二一年第二季,手機游戲增值服務(wù)收入總額(包括歸屬于我們社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的手機游戲收入)增長13%至人民幣408億元,而個人電腦客戶端游戲收入增長1%至人民幣110億元。社交網(wǎng)絡(luò)收入增長9%至人民幣290億元,主要由于數(shù)字內(nèi)容服務(wù)以及游戲虛擬道具銷售的收入增長所致。

    網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)二零二一年第二季的收入同比增長23%至人民幣228億元,盡管教育行業(yè)的廣告需求疲弱,但來自互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)及消費必需品等品類的廣告主需求增加,以及合并易車的廣告收入的貢獻,仍推動了廣告收入的增長。社交及其他廣告收入增長28%至人民幣195億元,該增長是由小程序作為落地頁更多地被采用,微信朋友圈內(nèi)視頻廣告庫存的增加,以及移動廣告聯(lián)盟的收入增長所驅(qū)動。媒體廣告收入為人民幣33億元,與二零二零年第二季相比基本保持穩(wěn)定,由于我們音樂應(yīng)用的廣告收入增加抵銷了新聞廣告收入的下降。

    金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)二零二一年第二季的收入同比增長40%至人民幣419億元。金融科技服務(wù)收入增長主要反映數(shù)字支付交易增長。企業(yè)服務(wù)收入同比大幅增加,乃由于公共服務(wù)及傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)數(shù)字化以及合并易車的企業(yè)服務(wù)的收入貢獻。

    二零二一年第二季其他主要財務(wù)信息

    EBITDA 為人民幣446億元,同比增加10%。經(jīng)調(diào)整的EBITDA為人民幣503億元,同比增加15%。

    資本開支為人民幣69億元,同比減少27%。

    自由現(xiàn)金流為人民幣173億元,同比下降39%。

    于二零二一年六月三十日,本公司的負債凈額為人民幣210億元。我們于上市投資公司(不包括附屬公司)權(quán)益的公允價值合共為人民幣14,460億元。于二零二一年三月三十一日及二零二零年六月三十日,我們于上市投資公司(不包括附屬公司)權(quán)益的公允價值分別為人民幣13,623億元及人民幣7,262億元。

    經(jīng)營數(shù)據(jù)

    騰訊控股:第二季度實現(xiàn)凈利潤426億元 同比增長29%

    業(yè)務(wù)回顧及展望

    通信及社交

    微信方面,活躍用戶數(shù)及參與度進一步提升,突顯我們的服務(wù)及商業(yè)生態(tài)蓬勃發(fā)展。通過小程序產(chǎn)生的交易額同比增長超過一倍,原因是我們促進企業(yè)客戶自有渠道及用戶關(guān)系的管理,幫助企業(yè)繁榮發(fā)展,同時讓他們實現(xiàn)比在銷售平臺上更高的利潤率。品牌及商戶能夠:1)通過掃二維碼及微信支付為其小程序從線下獲客;2)通過自有公眾號及微信群創(chuàng)作及分發(fā)內(nèi)容,與用戶互動并吸引他們回訪小程序;3)借助小程序強大的購物功能,將用戶訪問轉(zhuǎn)化為銷售;及4)憑借視頻號及直播作為額外的接觸點,加深與用戶的連接。

    QQ方面,年輕用戶更樂于享受動漫等娛樂內(nèi)容。為滿足年輕用戶對于沉浸式社交及娛樂體驗的需求,我們豐富了視頻內(nèi)容制作及視頻聊天中的“增強現(xiàn)實”(Augmented Reality)攝影效果。此外,我們亦提供智能模板及多媒體工具,以自動化應(yīng)用內(nèi)的視頻編輯流程,推動用戶制作更多精彩的視頻內(nèi)容。

    數(shù)字內(nèi)容

    我們的收費增值服務(wù)付費會員數(shù)同比增長13%至2.29億。視頻付費會員數(shù)同比增長9%至1.25億,受惠于體育、動畫片、劇集及電影等多元化內(nèi)容。得益于騰訊音樂娛樂集團有效的市場推廣,以及消費者日益增強的為音樂服務(wù)付費的意愿,音樂付費會員數(shù)同比增長41%至6,600萬。

    游戲

    我們提升了在中國及海外頭部游戲的IP價值?!锻跽邩s耀》官方授權(quán)劇集《你是我的榮耀》,以每集播放量計,成為騰訊視頻年初至今最熱播的劇集?!禤UBG Mobile》與《哥斯拉大戰(zhàn)金剛》、McLaren及Line Friends等國際知名品牌跨界合作,進行內(nèi)容創(chuàng)新。《部落沖突》在二零二一年四月發(fā)布重大內(nèi)容更新,并在二零二一年八月舉行九周年慶?;顒樱慈栈钴S賬戶數(shù)計,該游戲在國際市場保持手游排行榜前十名的位置?!禫alorant》在推出后一周年實現(xiàn)了1,400萬月活躍賬戶數(shù)。

    我們在新興品類推出了自研游戲。由巡回犬工作室研發(fā)的《白夜極光》受惠于其動漫藝術(shù)風(fēng)格及獨特的戰(zhàn)棋消除玩法,成為二零二一年七月日本下載量最高的戰(zhàn)術(shù)類角色扮演游戲。由北極光工作室研發(fā)的《光與夜之戀》于二零二一年七月成為按日活躍賬戶數(shù)計中國最受歡迎模擬戀愛游戲,提升了女性玩家的參與度。我們首款開放世界生存建造類(SOC)游戲《黎明覺醒》由光子工作室研發(fā),在中國的累計預(yù)約注冊人數(shù)已超過3,000萬。

    我們一直致力為行業(yè)打造健康的游戲環(huán)境。二零二一年八月,我們進一步加強了在中國對未成年人 的保護措施。從《王者榮耀》及《和平精英》試點,逐步面向全游戲升級游戲時長及消費限制等舉措,將未成年人于非法定節(jié)假日的游戲時長降至每日1小時,于法定節(jié)假日降至每日2小時,相對于監(jiān)管要求的1.5小時及3小時;未滿12周歲的玩家禁止在我們的游戲內(nèi)消費。我們也打擊未成年人冒用成年人賬號以及第三方平臺買賣成年人賬號的行為。二零二一年第二季,16歲以下玩家在我們中國游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。

    網(wǎng)絡(luò)廣告

    我們提升了行業(yè)解決方案,并支持商戶更好地管理微信生態(tài)內(nèi)的私域運營,擴大了我們整體的廣告主基數(shù)。愈來愈多廣告主以小程序作為朋友圈廣告的落地頁,從而提升了銷售轉(zhuǎn)化率及收入增長。廣告主日益認可公眾號獲取銷售線索的能力。

    二零二零年東京奧運會舉行期間,我們提供了覆蓋微信、QQ、騰訊視頻、騰訊體育、騰訊新聞及其他廣告資源的整體營銷解決方案。憑借我們在社交、長短視頻分發(fā)及內(nèi)容管理方面的優(yōu)勢,我們在播放量及用戶分享方面超越其他網(wǎng)絡(luò)平臺。

    金融科技

    日活躍用戶數(shù)及支付頻率同比健康增長。中小企業(yè)是我們支付生態(tài)發(fā)展的重要貢獻者及受益者;在某些場景下,我們對商戶收取非常低或豁免支付費率,并提供輔助資源及服務(wù)以支持其發(fā)展,從而繼續(xù)幫助中小企業(yè)受惠于手機支付日益普及的趨勢。

    云及其他企業(yè)服務(wù)

    憑借云基礎(chǔ)設(shè)施、PaaS及SaaS技術(shù),我們助力公共服務(wù)及傳統(tǒng)行業(yè)實現(xiàn)數(shù)字化。我們在技術(shù)及產(chǎn)品開發(fā)上的提升,吸引了更多的客戶采用我們的平臺及軟件服務(wù),例如安全、人工智能及數(shù)據(jù)分析服務(wù)。視頻化趨勢為我們的視頻云解決方案提供更多機會,根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)的數(shù)據(jù),我們的視頻云解決方案收入在中國排名第一。我們進一步打通了通信與效率辦公SaaS工具(企業(yè)微信、騰訊會議及騰訊文檔),以支持企業(yè)客戶內(nèi)部及其與外部用戶有更好的協(xié)作。

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