南方財(cái)經(jīng)全媒體記者 吳立洋 上海報(bào)道
在經(jīng)歷2022年的營(yíng)收下滑后,2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)漸趨回暖,但在獲客成本提升與出海競(jìng)爭(zhēng)加劇的大背景下,如何應(yīng)用好AI等新一輪技術(shù)、做好長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)成為廠商新一輪角逐的關(guān)鍵。
今年6月,中手游旗下開放世界多端游戲《仙劍世界》完成首次測(cè)試,作為仙劍IP也是中手游公司首款自研開放世界產(chǎn)品,在廣泛引入AI技術(shù)進(jìn)行研發(fā)的同時(shí),中手游也表示將根據(jù)多年運(yùn)營(yíng)IP游戲的經(jīng)驗(yàn),還原仙劍這一經(jīng)典IP的游戲體驗(yàn),做好游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。
本屆ChinaJoy,中手游也攜旗下《仙劍世界》《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《鎮(zhèn)魂街:天生為王》《大富翁11》等多款I(lǐng)P產(chǎn)品參展,作為中國(guó)游戲廠商中以IP運(yùn)營(yíng)為顯著標(biāo)簽的老牌廠商,面對(duì)存量市場(chǎng)的新競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì),中手游又將如何進(jìn)行應(yīng)對(duì)?
“IP實(shí)際上是一種文化標(biāo)簽,其背后是受眾群體的文化認(rèn)同。如何深入理解和研究這群人,源于深耕多年后所持續(xù)積累的認(rèn)知。”中手游聯(lián)合創(chuàng)始人兼副董事長(zhǎng)冼漢迪在接受南方財(cái)經(jīng)全媒體記者采訪時(shí)表示,提升對(duì)用戶需求的洞察能力,增強(qiáng)產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,并在此過程中不斷進(jìn)行迭代與改進(jìn),是當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境下游戲企業(yè)應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的關(guān)鍵。
(受訪者供圖)
AI助力游戲研發(fā)
南方財(cái)經(jīng):自人工智能的熱潮出現(xiàn)起已有半年,目前中手游在哪些業(yè)務(wù)領(lǐng)域應(yīng)用AI技術(shù)?取得了怎樣的成效?
冼漢迪:自2023年初開始,經(jīng)過半年多時(shí)間的努力,中手游已將AI技術(shù)融入游戲研發(fā)工業(yè)化、運(yùn)營(yíng)精細(xì)和高效化、游戲NPC的智能化、游戲UGC的輕量和簡(jiǎn)便化等環(huán)節(jié),目前取得了顯著成效。
目前取得較為顯著的成效一方面在于游戲內(nèi)容豐富度的大幅提升。以中手游旗下滿天星工作室自主研發(fā)的仙俠開放世界游戲《仙劍世界》為例,通過與大模型AI的深度合作,我們會(huì)實(shí)現(xiàn)針對(duì)《仙劍世界》的本地化部署和定制化模型。這套模型將為NPC與玩家之間實(shí)現(xiàn)智能對(duì)話提供支持,打造沉浸式的游戲體驗(yàn)。同時(shí)通過AI完成游戲素材的大量制作,也賦予玩家更便捷、多元的UGC工具,提升開放世界游戲體驗(yàn)的豐富度。
另一方面成效在于降低成本。相比過往技術(shù),我們團(tuán)隊(duì)只需要承擔(dān)定制化模型的訓(xùn)練成本及硬件成本,成本可控且大幅減少。我們?cè)谟螒蛭陌浮?D美術(shù)配音等方面全面引入AI技術(shù),還通過AI賦能游戲出海的翻譯等工作,極大降低了研發(fā)成本。
南方財(cái)經(jīng):在實(shí)際游戲研發(fā)中,AI技術(shù)的進(jìn)一步應(yīng)用推廣還存在哪些難點(diǎn)?AI在游戲行業(yè)的應(yīng)用下一步將如何發(fā)展?
冼漢迪:推廣難點(diǎn)在于引入AI涉及到游戲設(shè)計(jì)的底層邏輯。所謂的底層邏輯是指AI除了計(jì)算機(jī)科學(xué)與機(jī)械式的應(yīng)用外,其在面對(duì)現(xiàn)實(shí)世界與真人用戶時(shí),如何從心理學(xué)、社會(huì)學(xué)等角度讓其更具人性化,符合玩家的實(shí)際需求。目前我們也仍在探索中,希望先通過引入AI來提升游戲體驗(yàn)的方式,逐漸把相關(guān)底層邏輯打通。
未來AIGC在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,我認(rèn)為在游戲體驗(yàn)、游戲研發(fā)效率、游戲營(yíng)銷等方面都將是重點(diǎn)的發(fā)展方向。
多元載體——開放世界
南方財(cái)經(jīng):我們了解到,《仙劍世界》是中手游較早應(yīng)用AI技術(shù)的產(chǎn)品之一,作為一家在單機(jī)游戲與手游領(lǐng)域都有豐富研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的游戲公司,當(dāng)時(shí)為何會(huì)選擇立項(xiàng)這一款仙俠題材的多端開放世界游戲?在仙劍IP全系列產(chǎn)品中,《仙劍世界》將扮演怎樣的角色?
冼漢迪:首先是題材方面,我們非??春孟蓚b類游戲的發(fā)展前景。對(duì)于中國(guó)玩家來說,仙俠和武俠承載了深厚的文化底蘊(yùn)和情感認(rèn)同。多年來,數(shù)量眾多的高品質(zhì)影視、小說和游戲作品,讓人們對(duì)武俠和仙俠題材的喜愛和認(rèn)可進(jìn)一步加深。仙俠與武俠游戲在中國(guó)游戲市場(chǎng)始終保持著較高的市場(chǎng)份額,例如我們統(tǒng)計(jì)《仙劍奇?zhèn)b傳》系列的在全球就有超過6億的粉絲群體。
中手游是一家創(chuàng)辦多年的老牌游戲公司,其實(shí)自從我與肖健(中手游董事長(zhǎng))09年創(chuàng)辦這家公司,先后總計(jì)花費(fèi)11億收購仙劍IP以來,我們一直都在等待一個(gè)時(shí)機(jī),想要打造一款擁有很長(zhǎng)生命周期,能夠匯聚所有仙劍IP玩家與愛好者,同時(shí)又滿足不同玩家對(duì)這一國(guó)民IP差異化理解與偏好的平臺(tái)。
過往仙劍題材的電視劇、單機(jī)游戲、手游等出現(xiàn)過很多優(yōu)秀作品,但是我們?nèi)匀幌M幸豢顡碛旋嫶蟮奶摂M世界,能夠通過平行時(shí)空設(shè)定等等多種方式讓每一代仙劍的人物、場(chǎng)景、故事展現(xiàn)在同一個(gè)產(chǎn)品中,完整展現(xiàn)歷代線下作品的歷史傳承與人物圖譜,同時(shí)讓仙劍粉絲在這一虛擬世界中實(shí)現(xiàn)大型多人社交,設(shè)計(jì)制作與分享自己設(shè)想的仙劍題材內(nèi)容。
經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的驗(yàn)證,我們發(fā)現(xiàn)只有開放世界的形式才能滿足上述的種種設(shè)想,將歷代仙劍作品歸攏到統(tǒng)一的龐大虛擬世界中,以支持多端游玩的形式讓玩家不受場(chǎng)景、時(shí)間限制,再以元宇宙實(shí)現(xiàn)游戲的社交性、連接性與創(chuàng)造性。目前《仙劍世界》完成首次技術(shù)性測(cè)試,下一輪測(cè)試將于9月開啟,游戲預(yù)計(jì)于12月正式上線,作為全球首個(gè)國(guó)風(fēng)仙俠大世界,相信《仙劍世界》將是一款達(dá)成我們目標(biāo)與期盼的作品。
南方財(cái)經(jīng):當(dāng)前《仙劍世界》首次技術(shù)性測(cè)試已經(jīng)結(jié)束,測(cè)試反饋如何?未來的優(yōu)化與改進(jìn)將圍繞哪些方面進(jìn)行?
冼漢迪:《仙劍世界》的開發(fā)目前已經(jīng)歷了三年時(shí)間,目前參與測(cè)試的玩家反饋還是很積極正面的,也認(rèn)可了我們?cè)谶€原仙劍世界觀與劇情特色所付出的努力。
其中很有意思的一點(diǎn)是,因?yàn)楹芏鄥⑴c測(cè)試的玩家都是仙劍系列“鐵粉”,所以他們對(duì)一些人物、場(chǎng)景、精靈等游戲內(nèi)容元素設(shè)計(jì)提出看法,認(rèn)為這個(gè)和仙劍原作存在偏差,或者細(xì)節(jié)還原不到位,有很多建議我們還需要拿去和仙劍的原班人馬比如“仙劍之父” 姚壯憲一一“考證”。可以說《仙劍世界》是一款開發(fā)團(tuán)隊(duì)在眾多仙劍資深玩家和IP受眾幫助下完善而成的作品,在游戲內(nèi)很多內(nèi)容融入了這些老玩家的想法與建議。
未來的優(yōu)化和改進(jìn)主要會(huì)圍繞強(qiáng)化劇情的深度和感染力,進(jìn)一步打磨戰(zhàn)斗體系,優(yōu)化游戲內(nèi)建模、數(shù)值,降低卡頓,開發(fā)新角色、新劇情與新玩法這些方面展開。
聚焦IP長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)
南方財(cái)經(jīng):2023年以來海內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)出的一個(gè)顯著特征是新品數(shù)量減少,游戲研發(fā)、推廣重心向中重度游戲與產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)轉(zhuǎn)移,應(yīng)如何看待這一產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)?
冼漢迪:注重長(zhǎng)生命周期游戲的開發(fā)與運(yùn)營(yíng)符合當(dāng)前的商業(yè)環(huán)境。
一方面是版號(hào)方面的現(xiàn)實(shí)原因,當(dāng)前版號(hào)獲取的難度較早年更高,因而游戲公司獲得版號(hào)后肯定希望充分發(fā)揮版號(hào)價(jià)值;另一方面,當(dāng)前游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,玩家對(duì)于游戲的期望值也隨之提升,在這樣的背景下,質(zhì)量低下的游戲已無法在市場(chǎng)上生存,行業(yè)正在經(jīng)歷從追求數(shù)量向追求質(zhì)量的轉(zhuǎn)變。
對(duì)于游戲公司來說,首先需要提升對(duì)用戶需求的洞察能力,包括理解用戶需求,以及他們需求是如何隨著時(shí)間和環(huán)境變化而變化的。例如中手游有一款運(yùn)營(yíng)近10年的游戲《航海王強(qiáng)者之路》,與玩家群體深入溝通后我們發(fā)現(xiàn),這款產(chǎn)品能吸引他們持續(xù)游玩的原因還是在于情懷,在熟悉的IP氛圍與游戲社交,于是我們就需要在游戲內(nèi)不斷根據(jù)他們的需求做測(cè)試、優(yōu)化與迭代。
其次,要提升產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,只有精品長(zhǎng)線產(chǎn)品才能持續(xù)產(chǎn)生高收入,團(tuán)隊(duì)需要拋棄短視的思維模式,深入思考并落地游戲的長(zhǎng)期規(guī)劃。
此外,我們還需要加強(qiáng)自我迭代的能力,革新游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)、發(fā)行策略與獲量方式上,游戲公司需要更專注,集中資源和精力做好自己擅長(zhǎng)的事情。
南方財(cái)經(jīng):作為文化價(jià)值的延伸,近年來游戲產(chǎn)業(yè)在IP合作、實(shí)體周邊、文旅開發(fā)等領(lǐng)域的“擴(kuò)圈”也愈加頻繁,對(duì)于如何深入開發(fā)游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值,激發(fā)更多消費(fèi)潛力,中手游有何心得與建議?
冼漢迪:業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為中手游的優(yōu)勢(shì)在于IP運(yùn)營(yíng),實(shí)際上這和我們的發(fā)展歷史有關(guān)。2012年中手游在美國(guó)上市,成為第一家在美上市的中國(guó)游戲企業(yè),在獲得上市公司背景背書后,我們和各大海外版權(quán)方的IP合作也就順暢很多,當(dāng)時(shí)公司也定下了深耕IP賽道的戰(zhàn)略,在如何將IP用中國(guó)產(chǎn)能轉(zhuǎn)化為游戲產(chǎn)品方面,中手游有著豐富的經(jīng)驗(yàn)。
目前中手游掌握共計(jì)132個(gè)IP,其中有68個(gè)自由IP。對(duì)于如何做好IP運(yùn)營(yíng),擴(kuò)大IP外延合作,我們的經(jīng)驗(yàn)是找到合適的載體。
以公司自有頭部IP《仙劍奇?zhèn)b傳》為例,有的仙劍系列粉絲最早是通過游戲接觸仙劍系列的,有些是通過電視劇,我們做的則是通過一個(gè)載體吸引到受眾后,用更多游戲的載體留住受眾,圍繞仙劍IP中手游推出了游戲、影視、音樂、短劇、動(dòng)漫、文學(xué)、衍生品、短視頻和線下娛樂等多種產(chǎn)品,進(jìn)行持續(xù)原生內(nèi)容的創(chuàng)作。
而如此多元的產(chǎn)業(yè)布局僅靠中手游一家公司必然無法完成,因此需要產(chǎn)業(yè)鏈的整合,找到合適的合作伙伴,包含渠道、買量、運(yùn)營(yíng)、影視、周邊等等。我們認(rèn)為想要吸引消費(fèi)者為產(chǎn)品背后的故事買單,就必須將IP塑造成為能夠打動(dòng)人心的形象,而這一過程中,內(nèi)容創(chuàng)意更是重中之重。也因此,公司IP授權(quán)更多的是圍繞內(nèi)容創(chuàng)意方面展開,積極開拓新內(nèi)容、新形式、新技術(shù)來持續(xù)豐富IP的內(nèi)容。
讓專業(yè)的人做專業(yè)的事情,再將這些多元內(nèi)容生產(chǎn)最終回歸到游戲內(nèi)容本身,例如仙劍IP其他產(chǎn)品與《仙劍世界》的開放世界進(jìn)行聯(lián)動(dòng),從而形成不斷發(fā)展繁榮的IP生態(tài)。
南方財(cái)經(jīng):在市場(chǎng)整體下行的壓力下,近年來游戲出海領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)也愈加激烈,對(duì)此中手游是如何進(jìn)行應(yīng)對(duì)的?
冼漢迪:近年來很多游戲公司都選擇出海,這一方面出于版號(hào)下發(fā)前,先將游戲在海外發(fā)行補(bǔ)充現(xiàn)金流的現(xiàn)實(shí)選擇,另一方面也代表著中國(guó)游戲廠商已有能力制作出高水平產(chǎn)品,與歐美日韓成熟市場(chǎng)廠商進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。
而中手游的打法是聚焦幾個(gè)品類賽道,在中國(guó)市場(chǎng)經(jīng)過充分打磨與驗(yàn)證后,再選擇是否投入海外市場(chǎng),在我們擅長(zhǎng)的卡牌、SLG等領(lǐng)域打造出獲得市場(chǎng)認(rèn)可的IP產(chǎn)品后,這些產(chǎn)品往往也能獲得海外市場(chǎng)受眾的喜愛。
例如《新射雕群俠傳之鐵血丹心》在東南亞等海外市場(chǎng)取得的成功,也是因?yàn)楹M馊A人文化圈同樣喜愛武俠文化,在中國(guó)市場(chǎng)的成功經(jīng)驗(yàn)可以沿用到海外。其中,知名IP是解決出海文化認(rèn)知差異門檻的第一步,它能夠讓玩家迅速認(rèn)知和理解游戲內(nèi)容,除此以外,知名IP能夠增加所能覆蓋到的人群,明顯降低獲客成本。IP實(shí)際上是一種文化標(biāo)簽,其背后是受眾群體的文化認(rèn)同。如何深入理解和研究這群人,源于深耕多年后所持續(xù)積累的認(rèn)知。中手游希望到2025年實(shí)現(xiàn)出海收入達(dá)到公司總收入的50%的目標(biāo),目前正朝著這個(gè)目標(biāo)努力。
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