21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者白楊 上海報(bào)道
過(guò)去二十年,一年一度的ChinaJoy(中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì))如同一面鏡子,游戲產(chǎn)業(yè)的種種變遷都在此有所映射。尤其是在以十年為時(shí)間單位審視一個(gè)行業(yè)時(shí),更是能直觀感受到它的發(fā)展脈絡(luò)。
2004年1月,第一屆ChinaJoy舉辦,那時(shí),中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)也剛剛起步。據(jù)《2003中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2003年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入為13.2億元,同比增速為45.8%。而在第一屆ChinaJoy展區(qū)上,熱門(mén)的游戲產(chǎn)品還是《大話西游》《傳奇3》《天堂2》《仙劍奇?zhèn)b傳3》等。當(dāng)時(shí)還有一款現(xiàn)在已經(jīng)被人們遺忘的游戲產(chǎn)品叫《凱旋》,這也是騰訊的第一款網(wǎng)游產(chǎn)品。
如今,根據(jù)最新發(fā)布的《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,這還僅是半年的數(shù)據(jù),并且較去年同期也下降了2.39%,但相對(duì)二十年前來(lái)說(shuō),游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化。
從代理海外游戲到國(guó)產(chǎn)游戲崛起,從端游到手游……中國(guó)游戲行業(yè)經(jīng)歷了幾次重大轉(zhuǎn)折,隨之而來(lái)的是更多元化的游戲品類以及更繁榮的產(chǎn)業(yè)生態(tài)?,F(xiàn)在,中國(guó)游戲用戶規(guī)模已達(dá)到6.68億,游戲所帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)價(jià)值已毋庸置疑。與此同時(shí),社會(huì)對(duì)游戲也有了更高的要求,比如社會(huì)價(jià)值、文化價(jià)值、科技價(jià)值等,這些也是游戲產(chǎn)業(yè)需要解答的新命題。
從無(wú)序到有序
今年參加ChinaJoy時(shí),一位游戲行業(yè)的資深人士在與記者閑聊時(shí),又提及多年前ChinaJoy期間的“紙醉金迷”。但那時(shí)游戲企業(yè)看似風(fēng)光無(wú)兩的背后,卻是行業(yè)的野蠻無(wú)序生長(zhǎng)。
“那時(shí)候所有人都覺(jué)得做游戲賺錢(qián),然后投身進(jìn)來(lái)的人也都賺到了錢(qián),這導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)的風(fēng)氣就變成光想著掙錢(qián),所以市場(chǎng)上也出現(xiàn)一大堆換皮、低質(zhì)的游戲。”上述資深人士表示。
當(dāng)然,這也與特殊的時(shí)代背景有關(guān)。過(guò)去十幾年,是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速增長(zhǎng)期,游戲行業(yè)也同樣在享受著用戶流量紅利,獲客成本低,做出來(lái)的游戲不愁沒(méi)有用戶。但隨著用戶紅利消失殆盡,游戲買(mǎi)量成本增加,以及用戶對(duì)于游戲產(chǎn)品的要求變高,游戲行業(yè)想繼續(xù)掙快錢(qián),變得很難。
更為重要的是,主管部門(mén)對(duì)行業(yè)的監(jiān)管,也在推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)完成一次自我革新。2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,將未成年人玩家游戲時(shí)間限制在周五、周六、周日的晚上8點(diǎn)到9點(diǎn),每周3小時(shí)。
此前,如何保護(hù)未成年用戶,行業(yè)基本上廠商各掃門(mén)前雪,但隨著“830新政”的發(fā)布,未保工作也成為所有游戲產(chǎn)品的一道紅線。過(guò)去兩年,盡管相關(guān)工作給很多廠商帶來(lái)了一些影響,但整體而言,短期的陣痛換來(lái)的則是更長(zhǎng)久可持續(xù)的發(fā)展。
在今年ChinaJoy期間召開(kāi)的2023年中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山便表示,近年來(lái),在主管部門(mén)和行業(yè)的共同努力下,未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷工作已取得階段性成果,行業(yè)口碑持續(xù)向好,數(shù)據(jù)顯示,超過(guò)80%的家長(zhǎng)認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷工作的成效。
除此之外,過(guò)去幾年,游戲行業(yè)經(jīng)歷過(guò)幾次較長(zhǎng)時(shí)間的版號(hào)空窗期,主管部門(mén)通過(guò)對(duì)版號(hào)數(shù)量的控制,也在倒逼游戲行業(yè)進(jìn)行轉(zhuǎn)型升級(jí)。今年以來(lái),游戲版號(hào)已經(jīng)連續(xù)7個(gè)月穩(wěn)定發(fā)放,月均發(fā)放約87個(gè),若接下來(lái)幾個(gè)月均按這一數(shù)量發(fā)放,那今年的版號(hào)數(shù)量有望超過(guò)1000個(gè),這也將是近三年來(lái)該數(shù)據(jù)首次破千。
雖然相比過(guò)去(2017年發(fā)放了超9000個(gè)版號(hào)),現(xiàn)在的版號(hào)數(shù)量已經(jīng)大幅減少,但對(duì)于經(jīng)歷過(guò)長(zhǎng)期“缺糧”狀態(tài)的游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),現(xiàn)在更希望看到版號(hào)發(fā)放的穩(wěn)定。事實(shí)上,多位參加ChinaJoy的游戲企業(yè)人士均向記者表示,版號(hào)數(shù)量減少,也讓企業(yè)變得更加注重內(nèi)容質(zhì)量,整個(gè)行業(yè)的游戲內(nèi)容制作門(mén)檻也在變得越來(lái)越高。
整體來(lái)看,若以ChinaJoy二十周年為節(jié)點(diǎn),整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)也完成了一次蛻變,相較過(guò)去一味追求數(shù)量規(guī)模、輕視品質(zhì)品牌的粗放型增長(zhǎng)方式,研發(fā)精品化、運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)線化將是未來(lái)游戲企業(yè)發(fā)展的主旋律。
IP的生命力
7月28日,ChinaJoy展覽會(huì)正式開(kāi)展。雖然是周五,但現(xiàn)場(chǎng)仍然是人頭攢動(dòng),有參展商向記者感慨,“這種熱鬧的CJ氛圍,已經(jīng)久違了”。
但是一些多次參加ChinaJoy的老觀眾,也發(fā)現(xiàn)了今年的一些變化?!皡⒄沟挠螒蚱髽I(yè)好像是比以前少了。”多位觀眾均有這樣的感覺(jué)。
事實(shí)上,在行業(yè)的調(diào)整下,今年的參展商也有了較大變化。以往的ChinaJoy展覽會(huì),N館也是游戲廠商比拼實(shí)力的重要舞臺(tái),業(yè)內(nèi)人士往往會(huì)通過(guò)展臺(tái)位置、展臺(tái)大小來(lái)判斷企業(yè)的近況。
而今年,除了N1館被用作為入場(chǎng)通道外,其他N館也擠入了很多非游戲展商。比如TCL、廣汽傳祺、萬(wàn)達(dá)廣場(chǎng)、百度貼吧、中國(guó)建設(shè)銀行、索尼影業(yè)等。
一家今年未參展的知名游戲企業(yè)的內(nèi)部人士向記者坦言,“不參展的主要原因是公司業(yè)績(jī)不大好,而且沒(méi)有太多新品可以展出?!睂?shí)際上,游戲企業(yè)的業(yè)績(jī)也正呈現(xiàn)出明顯的分化趨勢(shì),根據(jù)《2022-2023中國(guó)上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,2022年,僅有40.3%的上市游戲企業(yè)收入增長(zhǎng),而且主要上市游戲企業(yè)中38.5%游戲業(yè)務(wù)虧損。
如果仔細(xì)研究收入保持增長(zhǎng)的上市游戲企業(yè),會(huì)發(fā)現(xiàn)他們有一個(gè)共同特點(diǎn),即擁有更為穩(wěn)定的產(chǎn)品生命周期。在行業(yè)的種種變化下,現(xiàn)在的游戲企業(yè)更迫切希望自己的產(chǎn)品能夠擁有更長(zhǎng)的生命周期,在今年的參展游戲企業(yè)中,騰訊、網(wǎng)易、盛趣游戲、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等老牌游戲公司,有的更是完整見(jiàn)證了ChinaJoy二十年的發(fā)展,他們始終屹立的關(guān)鍵原因,就是擁有了生命力極強(qiáng)的核心IP產(chǎn)品。
如今,業(yè)界衡量一個(gè)游戲產(chǎn)品的生命力,首先看它的市場(chǎng)反饋,如果能成為爆款,那至少能賺錢(qián),而要想持續(xù)賺錢(qián),這個(gè)產(chǎn)品則需要進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)IP化。
以近兩年最受游戲行業(yè)稱道的游戲公司米哈游為例,其今年剛剛上線的《崩壞:星穹鐵道》便首次以獨(dú)立IP形式參加了ChinaJoy展會(huì)。一位工作人員向記者表示,早上9點(diǎn)開(kāi)展,不到半小時(shí),《崩壞:星穹鐵道》展臺(tái)準(zhǔn)備的上千份周邊就被領(lǐng)完了。
而除了《崩壞:星穹鐵道》外,米哈游旗下的《原神》則在一加手機(jī)以及小米展臺(tái)分別設(shè)有體驗(yàn)區(qū)域。在ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng),記者也遇到了很多尋找《原神》展臺(tái)的觀眾,不過(guò)有玩家猜測(cè),此次《原神》沒(méi)有獨(dú)立設(shè)立展臺(tái),是因?yàn)槭讓迷馞ES展會(huì)即將在8月召開(kāi)。
對(duì)于米哈游的崛起,業(yè)界認(rèn)為其給行業(yè)帶來(lái)的最大啟發(fā)就是內(nèi)容的重要性和IP的生命力?!懊坠胃嬖V行業(yè),一個(gè)成功的產(chǎn)品是可以靠?jī)?nèi)容驅(qū)動(dòng)的?!蹦愁^部游戲企業(yè)的一位負(fù)責(zé)人表示,“現(xiàn)在很多公司都受米哈游的啟發(fā),開(kāi)始大力投入研發(fā),以前是不敢投,怕打水漂,但現(xiàn)在有人摸出一條路,大家也都敢走了。”
游戲的延伸
回顧C(jī)hinaJoy二十年,變得是游戲產(chǎn)品、游戲廠商以及游戲產(chǎn)業(yè)中的諸多過(guò)客,而不變的則是圍繞“游戲”本身的探討,好作品的價(jià)值沒(méi)有改變,游戲產(chǎn)業(yè)不斷延伸并其他行業(yè)不斷融合的趨勢(shì)同樣沒(méi)有改變。
比如電子競(jìng)技,這在很早之前還是ChinaJoy上的一個(gè)新興話題,但隨著時(shí)間的推移,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已越發(fā)成熟。今年的ChinaJoy,電競(jìng)已經(jīng)可以獨(dú)當(dāng)一面,尤其是即將到來(lái)的杭州亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)將作為正式比賽項(xiàng)目亮相,這也將是該產(chǎn)業(yè)的高光時(shí)刻。
再比如在游戲直播最為火熱的時(shí)候,ChinaJoy也一度成為游戲直播平臺(tái)比拼聲量的擂臺(tái),斗魚(yú)、虎牙、熊貓、戰(zhàn)旗、龍珠以及抖音、快手等平臺(tái),都曾在ChinaJoy設(shè)立展臺(tái),但如今,N館中只能看到虎牙直播的身影,這是因?yàn)樵谑袌?chǎng)上很多游戲直播平臺(tái)都已經(jīng)銷聲匿跡。
這樣的“人來(lái)人往”,在ChinaJoy已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮。而今年最熱的話題非人工智能莫屬,所以今年的ChinaJoy科技含量也很高。除了在CDEC增設(shè)ChinaJoy AIGC大會(huì)、在中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)增設(shè)AI專場(chǎng)外,本屆ChinaJoy BTOB展區(qū),也全新增設(shè)數(shù)字科技創(chuàng)新主題展區(qū),涵蓋當(dāng)下全球數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域中涉及人工智能、5G、Web3.0、元宇宙、數(shù)字人、區(qū)塊鏈技術(shù)及應(yīng)用類產(chǎn)品的展示及商務(wù)交流。
另外,游戲的價(jià)值也在不斷對(duì)其他領(lǐng)域產(chǎn)生影響,這里包括游戲技術(shù)的外溢,也包括游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的延展。今年ChinaJoy,高通第四次攜手生態(tài)合作伙伴打造了驍龍主題館,而這也是今年唯一的一個(gè)品牌主題館,包括手機(jī)廠商、游戲廠商以及汽車廠商在內(nèi)的近90家企業(yè)帶來(lái)了100多項(xiàng)技術(shù)展示和互動(dòng)項(xiàng)目。
據(jù)小米相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,這次小米除了攜帶小米13系列及一眾智能科技產(chǎn)品參展,還把《2022中國(guó)影像辭典》中精選的3萬(wàn)張影像帶去了現(xiàn)場(chǎng),并打造了數(shù)個(gè)漫游體驗(yàn)區(qū)。近年來(lái),隨著游戲用戶的不斷增長(zhǎng),用手機(jī)玩游戲也成為他們生活中不可或缺的場(chǎng)景,所以對(duì)手機(jī)產(chǎn)品而言,游戲能力也越發(fā)重要。
而從另一個(gè)角度看,游戲用戶也是手機(jī)廠商的重要客戶群體,他們很有可能因?yàn)橛螒蛐阅芏x擇一款手機(jī)產(chǎn)品,這也是為什么包括手機(jī)廠商在內(nèi),這么多硬件廠商參加ChinaJoy的一個(gè)重要原因。
除了這些與游戲有直接關(guān)聯(lián)的產(chǎn)業(yè),今年美團(tuán)、盒馬等企業(yè)的參展,也為ChinaJoy注入了一些新鮮血液。盒馬展位相關(guān)負(fù)責(zé)人向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者表示,盒馬看中的是ChinaJoy巨大的人流量。這背后,一方面是非游戲行業(yè)也面臨著用戶增長(zhǎng)瓶頸,需要在存量市場(chǎng)中尋找到更多精準(zhǔn)的品牌曝光機(jī)會(huì);另一方面,是游戲市場(chǎng)龐大的用戶群里,以年輕且具有較強(qiáng)消費(fèi)能力的人為主,而這些用戶,在其他行業(yè)也同樣是高價(jià)值用戶。
6.68億的游戲用戶規(guī)模已足夠龐大,他們不僅僅是游戲廠商競(jìng)逐的目標(biāo)群體,更是支撐社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要力量。幾乎所有行業(yè)在他們身上都能挖掘到相應(yīng)的價(jià)值,而這,也將成為ChinaJoy繼續(xù)前行的核心動(dòng)力。
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