21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者董靜怡 杭州報(bào)道
(資料圖片僅供參考)
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來(lái)首次下降。有業(yè)內(nèi)人士解讀稱,場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)受阻、線下賽事停辦等給電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入帶來(lái)了直接影響。
如今,線下電競(jìng)賽事迎來(lái)復(fù)蘇,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者觀察到,今年開(kāi)春,各個(gè)電競(jìng)賽事門票搶購(gòu)火熱,電競(jìng)粉絲熱情難擋,以2023年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽為例,據(jù)媒體報(bào)道,上海、南京、成都三大主場(chǎng)館的門票開(kāi)售一小時(shí)內(nèi)便已告罄。
4月22日,2023和平精英職業(yè)聯(lián)賽(PEL)春季賽總決賽在杭州電競(jìng)中心順利收官,經(jīng)過(guò)4天共24場(chǎng)比賽的較量,最終蘇州Tianba戰(zhàn)隊(duì)以226分奪得總冠軍獎(jiǎng)杯。據(jù)悉,在PEL春季賽決賽期間,全網(wǎng)熱搜話題數(shù)量超過(guò)30個(gè)。
值得注意的是,杭州電競(jìng)中心也是亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目的比賽場(chǎng)館,這是2023年開(kāi)年以來(lái)該場(chǎng)館落地的首場(chǎng)大型電競(jìng)賽事。隨著《和平精英亞運(yùn)版本》等8個(gè)項(xiàng)目正式進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)的體育化進(jìn)程已邁出重要一步。
體驗(yàn)提升
產(chǎn)業(yè)時(shí)評(píng)人張書(shū)樂(lè)在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)表示,電競(jìng)賽事目前專業(yè)性已經(jīng)達(dá)成了運(yùn)動(dòng)員、俱樂(lè)部和賽事的有效鏈接,但在觀賞性上由于缺乏“三大球”中的肉體撞擊,表現(xiàn)方式局限在屏幕之上,現(xiàn)場(chǎng)觀賞性還有些不足。
一直以來(lái),多維度地提升觀賽體驗(yàn)都是電競(jìng)賽事不斷尋求突破的重點(diǎn),本次PEL中也有新的嘗試。
在本次比賽中,心率監(jiān)測(cè)創(chuàng)新地引入對(duì)戰(zhàn)過(guò)程。據(jù)悉,為了進(jìn)一步深挖自身體育競(jìng)技屬性,PEL借鑒田徑、游泳等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,在聯(lián)賽中首次引入電競(jìng)心率監(jiān)測(cè)技術(shù),實(shí)時(shí)記錄比賽選手的心率瞬間。
在比賽過(guò)程中,電競(jìng)選手的心率會(huì)隨著比賽進(jìn)程發(fā)生波動(dòng),甚至?xí)D(zhuǎn)而影響他們的表現(xiàn),而但從外表上來(lái)看卻不易被察覺(jué)。
電競(jìng)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)的引入使得整個(gè)過(guò)程清晰可見(jiàn),選手們的每個(gè)心率變化會(huì)實(shí)時(shí)呈現(xiàn)在觀眾眼前,當(dāng)選手完成精彩擊殺或失誤時(shí),心率數(shù)據(jù)的補(bǔ)充使得呈現(xiàn)效果更加立體。比如,誠(chéng)c選手在總決賽第一天第5場(chǎng)比賽中狀態(tài)拉滿,房區(qū)近距離瞬間擊倒兩人時(shí)心率維持在110左右,被觀眾稱為“大心臟”。
“我們想要對(duì)比賽畫(huà)面、對(duì)競(jìng)技過(guò)程有更真實(shí)的反饋?!焙推骄㈦姼?jìng)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人許倬爾在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)表示,在各種電競(jìng)“名場(chǎng)面”下,選手狀態(tài)是否穩(wěn)定、以及他的心率是否會(huì)跟普通人一樣刺激飆升,成為大家探討和深挖的問(wèn)題。對(duì)觀眾來(lái)說(shuō),則可感受到更多“同頻共振”的情緒價(jià)值。
“我們認(rèn)為這個(gè)系統(tǒng)的引進(jìn)意味著我們直轉(zhuǎn)播也進(jìn)入下一個(gè)階段,除了比賽本身過(guò)程呈現(xiàn)之外,我們還會(huì)呈現(xiàn)選手自己在這里面參與的一個(gè)狀態(tài),通過(guò)可視化的呈現(xiàn)的方式去進(jìn)一步提升大家對(duì)賽事觀賞性的認(rèn)可。”許倬爾表示。
除了賽事本身的觀賞性,賽場(chǎng)的整體氛圍對(duì)觀眾來(lái)說(shuō)也十分重要。在線下觀賽復(fù)蘇的當(dāng)下,粉絲觀賽的熱情被進(jìn)一步點(diǎn)燃,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者獲悉,在22號(hào)決賽當(dāng)天,中國(guó)杭州電競(jìng)中心入場(chǎng)觀眾人數(shù)超過(guò)2000,上座率達(dá)90%以上。
“這與過(guò)往在商業(yè)體育中,無(wú)論是看足球還是籃球的體驗(yàn)非常接近?!痹S倬爾向記者表示,“他們不只是來(lái)看一場(chǎng)比賽,在過(guò)程中,他們會(huì)跟平時(shí)與自己一樣支持戰(zhàn)隊(duì)的線上粉絲朋友相遇?!?/p>
21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者觀察到,在比賽現(xiàn)場(chǎng),各個(gè)俱樂(lè)部都為粉絲準(zhǔn)備了應(yīng)援物、贈(zèng)送了隊(duì)服,加強(qiáng)整體的社交屬性。對(duì)于電競(jìng)粉絲來(lái)說(shuō),線下賽事帶來(lái)的不只有賽事內(nèi)容本體,還有大量的額外體驗(yàn)。
商業(yè)探索
“移動(dòng)電競(jìng)緣起于技術(shù)、硬件和網(wǎng)絡(luò)的共同進(jìn)步,王者榮耀、和平精英實(shí)現(xiàn)了同步游戲的手游體驗(yàn),也就讓電子競(jìng)技在移動(dòng)端的體驗(yàn)感得以達(dá)成?!睆垥?shū)樂(lè)向記者表示,移動(dòng)電競(jìng)的單場(chǎng)游戲時(shí)間變短更適應(yīng)移動(dòng)端的碎片化時(shí)間體驗(yàn),進(jìn)一步推動(dòng)了移動(dòng)電競(jìng)的壯大。
數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段;移動(dòng)電競(jìng)游戲是電競(jìng)市場(chǎng)主要組成部分,市場(chǎng)份額占比為52.8%。
然而其商業(yè)化仍在路上,根據(jù)弗若斯特沙利文報(bào)告,2020年通過(guò)LPL、KPL、NBA產(chǎn)生的年度收益分別約18億美元、2億美元、88億美元,其中作為移動(dòng)電競(jìng)的KPL僅相當(dāng)于NBA年度收益的1/44。
在這方面,PEL多次強(qiáng)調(diào)“競(jìng)游聯(lián)動(dòng)”的玩法,即把《和平精英》產(chǎn)品和《和平精英》電競(jìng)賽事進(jìn)行雙向聯(lián)動(dòng),將線上線下流量打通,連接賽事、游戲、商品、線下等多元場(chǎng)景。
此前,PEL已經(jīng)與樂(lè)刻運(yùn)動(dòng)進(jìn)行過(guò)該模式的嘗試,主要是通過(guò)電競(jìng)賽事曝光+生態(tài)擴(kuò)散的方式,驅(qū)動(dòng)電競(jìng)C端用戶轉(zhuǎn)化為健身課用戶。
“我們認(rèn)為只有更合理的商業(yè)邏輯和商業(yè)模型,才能讓聯(lián)盟更長(zhǎng)久跑下去,而不只是一場(chǎng)賽事,它本質(zhì)上還是一個(gè)聯(lián)盟的商業(yè)體。”許倬爾曾表示。
3月29日,《和平精英》又進(jìn)一步上線了全新的共建式開(kāi)放世界玩法“綠洲世界”,官方對(duì)其的定義是一個(gè)集數(shù)字孿生、社交互動(dòng)、休閑玩法、品牌合作為一體的數(shù)字社交空間。和平精英市場(chǎng)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人鄭儒偉向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者表示,希望借此平臺(tái)實(shí)現(xiàn)圈層的擴(kuò)展,加深競(jìng)游聯(lián)動(dòng)的概念。
據(jù)悉,PEL合作伙伴已經(jīng)超過(guò)了20家,除電競(jìng)相關(guān)垂直領(lǐng)域外已經(jīng)涉及手機(jī)、汽車、運(yùn)動(dòng)等多個(gè)行業(yè)門類。
不過(guò),與傳統(tǒng)體育賽事相比,電競(jìng)賽事的商業(yè)化還有很大發(fā)展空間,張書(shū)樂(lè)向記者表示,在商業(yè)化上,僅僅依靠賽事轉(zhuǎn)播、廣告投放,并不足以支撐起電子競(jìng)技更廣維度的拓展。
目前,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入主要集中在贊助層面,《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收達(dá)到13.84億美元,其中品牌贊助達(dá)到8.37億美元,版權(quán)收入為2.08億美元。體育IP所具有的商業(yè)化潛能在電競(jìng)領(lǐng)域還未被完全挖掘出來(lái)。
不過(guò),電競(jìng)?cè)匀辉诟咚侔l(fā)展中,《2022中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目正式公布、虛擬體育運(yùn)動(dòng)持續(xù)開(kāi)展,為電競(jìng)體育化夯實(shí)基礎(chǔ)。如今,亞運(yùn)會(huì)開(kāi)辦在即,電競(jìng)賽事有望借亞運(yùn)會(huì)的熱度擴(kuò)展受眾面、加深影響力。
多方利好之下,電競(jìng)的體量正在迅速擴(kuò)大,從而擁有更高的內(nèi)容承載力,創(chuàng)造更多價(jià)值。而最終,這些價(jià)值也能夠?qū)Ρ澈蟾蟮恼麄€(gè)電競(jìng)行業(yè)形成反哺。
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