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    字節(jié)跳動收購Pico引發(fā)關注 為何現(xiàn)在入局VR
    2021-08-31 13:35:33 來源:華爾街見聞 編輯:

    近日字節(jié)跳動收購Pico引發(fā)關注,而這也被看做國內VR發(fā)展的重要轉折點。字節(jié)跳動的發(fā)展路徑是否可以復制Facebook收購Oculus的成功經(jīng)驗?

    VR又稱虛擬現(xiàn)實,最早的概念可追溯到1935年科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》,書中提到一種神奇的眼鏡,帶上它可以感受眼鏡里另一番奇妙的世界。從20世紀30年代開始,人們一直在探索虛擬現(xiàn)實,從早期的3D眼鏡到2012年Oculus發(fā)布第一款頭戴式顯示器,在虛擬現(xiàn)實的領域,幾十年來科技和資本從未停下過腳步。

    Facebook在2014年收購了全球最大的VR設備商Oculus,此后VR這塊蛋糕更是吸引了更多的資本進入,投資規(guī)模也是一度翻了三倍,有了更多的資本,VR這個燒錢的業(yè)務可以進行人員擴張和快速研發(fā)中。自收購后Oculus員工增長5倍之多,從75人達到400人。

    游戲生態(tài)才是VR最大的紅利

    其實在Facebook收購Oculus的時候,CEO Mark Zuckerberg就說過硬件不是VR未來最重要的,VR生態(tài)才是未來。從短期來看,VR生態(tài)的競爭是在游戲領域,這也是為什么Pico這次收購中,騰訊是字節(jié)跳動最大的競爭者,想借助自身優(yōu)勢入局的原因。當然,從虛擬現(xiàn)實的長期發(fā)展來看,游戲是一方面,未來也會有更多商用場景,比如VR遠程協(xié)作等等。

    而Oculus Quest 2的火爆傳達了一個信號,那就是VR頭顯只是第一步,想要更長久的優(yōu)勢那就要獨占游戲,培養(yǎng)自家游戲生態(tài)。Oculus Quest 2的火爆與自建爆款游戲息息相關。

    在2020年9月Quest平臺上有35款游戲創(chuàng)造了百萬美元的收入,自10月推出Oculus Quest 2,平臺上有60款游戲超過了百萬美元收入,僅用了四個多月,收入幾乎翻倍增長。從中可以看出,VR一體機的火爆與游戲生態(tài)快速發(fā)展是齊頭并進,VR游戲內容為公司所創(chuàng)造的收益更是潛力巨大。

    Steam平臺助力VR生態(tài)建設

    在Oculus初期的幾款產(chǎn)品中上市時,公司自有內容平臺Oculus Home的內容開發(fā)進度非常緩慢。除了Oculus外,三星的Gear VR也是用自家的應用程序,每個VR硬件開發(fā)商都不想放棄軟件市場這塊蛋糕,卻也正是因為各家VR設備與軟件之間的不兼容,新游戲開發(fā)慢,使得用戶的體驗非常差,VR設備很難被廣大用戶所認可。

    當下,Steam是全球最大的游戲平臺,可以兼容絕大部分的VR頭顯設備,這很大程度也解決了VR設備商獨自開發(fā)游戲進度慢的困境。近兩年Steam平臺的在線用戶數(shù)處于飛速增長的狀態(tài),根據(jù)Valve公布的7月VR頭顯月活數(shù)量接近280萬,較上月小幅增長0.21%。

    而在市場占有率方面,Oculus Quest2更是再度穩(wěn)居Steam平臺的第一的寶座,占有率再增1.49%,達到32.56%。而在Steam平臺中VR頭顯設備中,Oculus的產(chǎn)品共占據(jù)6成以上的份額,包括早期發(fā)布的幾款產(chǎn)品。

    自2020年10月Oculus Quest 2發(fā)布后,當季就成為全球銷量最大的VR頭顯設備,銷量達到100萬臺,是第二名的近十倍之多。僅一個季度后,也就是2021年第一季度,Oculus Quest 2銷售量再次創(chuàng)下最新記錄,達到460萬臺,占據(jù)全球三分之二的出貨量,位居世界霸主地位。

    根據(jù)IDC的最新預測,VR行業(yè)未來五年的行業(yè)復合增速將達到41.40%。如何看待這個增速,可以對比新能源車2021-2025年CAGR為41.53%,而VR的行業(yè)增速幾乎不亞于火爆的新能源車行業(yè),因此可以推斷VR行業(yè)的爆發(fā)力會非常強。

    從市場需求量來看,未來有幾十倍的空間,現(xiàn)在才是剛剛開始成長。舉個例子,我們可以從電視出貨量來對比看VR設備的終極需求。

    首先,選取電視作為類比對象也是有原因的,有人會提出疑問為什么不選智能手機和前幾年爆發(fā)的無線耳機呢?因為從人均可支配設備的場景中,電視是最接近VR設備的。簡單來看,VR設備是以家庭為單位,而手機和無線耳機則是以個人為單位。

    確定了類比對象,那么再來看看電視作為一個已經(jīng)完全成熟的市場,非常具備終極需求的參照條件。根據(jù)全球電視出貨量來看,2020年全年出貨量超2.2億臺。目前VR銷售量約613萬臺,到2025年的VR出貨量預測將達超過2860萬臺。這么來看,VR潛在的市場空間非常大,哪怕是到2025年之后,依舊會有近10倍的增長空間。

    硬件、軟件,誰才是VR時代的需求創(chuàng)造者?

    Oculus在VR設備相當于iPhone在智能手機早期的地位,第一代觸屏iPhone的面試引領了智能手機市場走向新的方向,并且有很長一段時間iPhone一直居于手機銷量的霸主地位。然而小米等一系列手機品牌商并沒有停下快速發(fā)展的步伐,現(xiàn)如今小米的全球智能手機市場銷售份額已經(jīng)超越蘋果,位居第二。而小米最大的競爭優(yōu)勢是性價比,但Pico難以復制小米的價格戰(zhàn)路線。

    從Pico在售的產(chǎn)品中來看,Neo 3與Oculus Quest 2的配置相似,前者售價2699元,后者299美元,兩者價格相差不大。而且均采用的是歌爾的代工,且Neo 3的代工數(shù)量遠不及Oculus Quest 2多,生產(chǎn)成本議價能力也沒有很強的優(yōu)勢。

    但在VR時代,硬件已經(jīng)不是全部,內容拉動才是需求誕生的重要原因。而字節(jié)跳動收購Pico,就是要把Pico打造成切入VR領域的入口,讓自己的內容生態(tài)再向前一步。

    目前在國內VR市場中,Pico穩(wěn)坐霸主地位,市場份額達到37.6%,具有國內VR用戶最大的流量。今年一季度,Pico國內出貨量約8.6萬臺,同比增長76%,VR設備需求非常旺盛。此外,歌爾聲學負責Pico VR 產(chǎn)品的核心組裝,具備完整的產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢。

    畢竟Pico在國內是具有一定本土化的先發(fā)優(yōu)勢,而VR游戲在國內目前滲透率還非常低。字節(jié)跳動依托Pico的硬件生態(tài),在Pico現(xiàn)有主要軟件平臺的基礎上充分發(fā)揮自己內容生態(tài)建設的超強能力,未來建設重心可能會放在爆款游戲的開發(fā)。畢竟從Oculus的路徑中我們可以明確看到VR游戲能夠帶動巨大的經(jīng)濟效益。

    而這也不僅僅是第一次彰顯字體跳動想要進軍游戲市場的野心了。今年2月,字節(jié)跳動的游戲官網(wǎng)“朝夕光年”已經(jīng)正式上線,此后朝夕光年收購動作頻頻,視野面向全球,在3、4月接連收購了東南亞最大的MOBA游戲公司沐瞳科技,以及在日本市場的有愛互娛。

    在7月份,更是獲得了東京奧運會唯一官方授權手游《索尼克在2020東京奧運會》中國大陸地區(qū)的獨家代理發(fā)行權,游戲上線當天即登頂iOS免費榜。此外,公司還申請了“抖音云游戲”商標,將要進軍云游戲領域。而這次收購Pico更是對VR游戲未來的布局。

    從此種種,可見字節(jié)跳動在游戲領域多方位布局,將來可能會是騰訊游戲領域最強有力的競爭者。

    關鍵詞: VR 字節(jié)跳動 收購Pico VR時代

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