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    淺談蘋果Vision Pro對(duì)XR行業(yè)產(chǎn)生的影響
    2023-06-28 06:05:32 來源:93913.COM 編輯:

    在蘋果發(fā)布全新XR頭顯(蘋果稱之為空間計(jì)算設(shè)備)Vision Pro之后,我也開始了《漫談空間計(jì)算》系列專題的創(chuàng)作。在上篇文章《Vision Pro:一列沒有馬跑得快的“空間計(jì)算”火車》之中,我分享了自己對(duì)于Vision Pro在產(chǎn)品設(shè)計(jì)和應(yīng)用場(chǎng)景上的看法。今天我想探討一個(gè)更為重要的話題:Vision Pro對(duì)XR行業(yè)產(chǎn)生的影響。


    (相關(guān)資料圖)

    目前XR行業(yè)所面臨的問題

    在探討Vision Pro帶來的影響之前,我們先來簡單看看XR行業(yè)的現(xiàn)狀以及面臨的問題。

    從數(shù)據(jù)來看,根據(jù)IDC統(tǒng)計(jì),2022年全球VR/AR硬件出貨量為880萬臺(tái),相比2021年下降20.9%。在中國市場(chǎng)VR/AR硬件出貨量為120.6萬臺(tái),其中VR硬件110.3萬臺(tái),AR硬件10.3萬臺(tái)。VR一體機(jī)出貨量為101.4萬臺(tái),在VR硬件中占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。和這個(gè)數(shù)據(jù)相比,索尼游戲主機(jī)PS5去年銷量為1910萬臺(tái),任天堂游戲主機(jī)Switch 1797萬臺(tái),iPad 6350萬臺(tái)(平板電腦總銷量1.62億臺(tái)),筆記本電腦2.24億臺(tái)。由此可見,無論是作為娛樂設(shè)備還是辦公設(shè)備,VR/AR硬件距離市場(chǎng)主流產(chǎn)品都有較大差距。

    具體到VR賽道,“領(lǐng)頭羊”Meta在去年交出的答卷并不理想:對(duì)于元宇宙的激進(jìn)策略導(dǎo)致公司大幅裁員、股價(jià)縮水65%;新品Quest Pro在高價(jià)的基礎(chǔ)上并沒有實(shí)現(xiàn)巨大的體驗(yàn)提升,此后多次下調(diào)價(jià)格則導(dǎo)致了早期買家的不滿;自研VR社交應(yīng)用Horizon體驗(yàn)不及預(yù)期,進(jìn)一步降低了大眾對(duì)元宇宙的期待。在我看來,Meta在布局元宇宙業(yè)務(wù)上所經(jīng)歷的挫折與迷茫,正好反映出元宇宙作為一個(gè)相對(duì)遙遠(yuǎn)的技術(shù)愿景所存在的不確定性:什么樣的技術(shù)路徑、內(nèi)容生態(tài)和商業(yè)模式是通向元宇宙的最佳路線,現(xiàn)在我們還無法得到一個(gè)確定的答案。

    相對(duì)而言,一些不怎么追求元宇宙的廠商反而取得了不錯(cuò)的成績,比如索尼。索尼的全新VR頭顯PS VR2今年一經(jīng)推出,就迅速斬獲全球VR/AR市場(chǎng)份額的35.9%(來自IDC 2023 Q1數(shù)據(jù))。作為一臺(tái)定位清晰的家庭娛樂產(chǎn)品,PS VR2憑借PS5在全球的暢銷優(yōu)勢(shì),在全球主機(jī)VR游戲賽道穩(wěn)居第一把交椅。由此可見,相對(duì)遙不可及的元宇宙,在當(dāng)下階段發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),逐步滿足消費(fèi)者對(duì)于沉浸性體驗(yàn)的各項(xiàng)需求,才是VR硬件廠商及內(nèi)容開發(fā)者得以生存和發(fā)展的第一要?jiǎng)?wù)。

    在AR/MR賽道,形勢(shì)又是另一番光景。受限于光學(xué)系統(tǒng)、處理芯片等技術(shù)因素,目前AR硬件的主流形態(tài)還是只具備外接顯示功能的AR眼鏡。而以HoloLens 2和Magic Leap 2為代表的高端MR硬件目前還只能服務(wù)企業(yè)級(jí)市場(chǎng),觸達(dá)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的時(shí)間看上去還遙遙無期。歸根結(jié)底,采用OST(光學(xué)透視)架構(gòu)的光學(xué)系統(tǒng)還不能為大眾消費(fèi)者提供高效、經(jīng)濟(jì)的AR/MR交互體驗(yàn),強(qiáng)如谷歌和微軟,都無可奈何。

    迷茫之際,蘋果來了。

    Vision Pro對(duì)XR行業(yè)的影響

    首先,Vision Pro最大的價(jià)值在于它定義了一臺(tái)符合大眾期待的XR頭顯(空間計(jì)算設(shè)備)的產(chǎn)品形態(tài):清晰的顯示、超低的延遲讓用戶徹底告別紗窗效應(yīng)和暈動(dòng)癥;VR/AR/MR三種體驗(yàn)的統(tǒng)一及一鍵切換;眼/手/語音結(jié)合的交互方式能夠滿足用戶對(duì)于大部分空間計(jì)算應(yīng)用的需求(部分游戲還需要配備專門的手柄)。如果用現(xiàn)階段的電子設(shè)備進(jìn)行類比,最接近Vision Pro的應(yīng)該是平板電腦和筆記本電腦:Vision Pro解決的并不是用戶移動(dòng)辦公/娛樂(類似手機(jī))的需求,它解決的是用戶在室內(nèi)環(huán)境固定位置的辦公和娛樂需求,正如我們現(xiàn)在正在使用的電腦、電視、游戲機(jī)和平板電腦。這樣的產(chǎn)品定位背后有兩個(gè)主要原因:第一,我們尚不能證明用戶在佩戴XR頭顯的情況下外出移動(dòng)的安全性;第二,目前的Vision Pro采用的VST(視頻透視)架構(gòu)的光學(xué)系統(tǒng)在室外還原真實(shí)世界的能力將大打折扣(室外相對(duì)室內(nèi)的數(shù)據(jù)量過大)。

    在此基礎(chǔ)上,Vision Pro定義了面向大眾消費(fèi)者的XR硬件的技術(shù)發(fā)展路線:高清顯示(單目分辨率4K+)、空間音頻、VST光學(xué)系統(tǒng)隨時(shí)切換VR/AR/MR場(chǎng)景、高效的空間交互(眼/手/語音)、運(yùn)算單元與電池的分體式設(shè)計(jì)等等。我個(gè)人相信,這條技術(shù)路徑會(huì)像當(dāng)年的iPhone一樣,指導(dǎo)未來十?dāng)?shù)年的XR硬件(空間計(jì)算設(shè)備)的發(fā)展。

    第二,通過Vision Pro的發(fā)布,蘋果將會(huì)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈上游廠商迭代相關(guān)的技術(shù)方案和生產(chǎn)工藝,提升生產(chǎn)效率,降低相關(guān)技術(shù)和零部件的成本,同時(shí)激發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈下游的大量內(nèi)容開發(fā)者的創(chuàng)作靈感,為未來的空間計(jì)算生態(tài)提供大量的豐富多彩的高質(zhì)量應(yīng)用。

    相信開發(fā)過移動(dòng)app的開發(fā)者都會(huì)有這樣的共識(shí),相對(duì)安卓的開源開發(fā)環(huán)境,蘋果的IDE(集成開發(fā)工具)無論在界面、易用性、調(diào)試、教程等諸多方面都擁有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。以往蘋果生態(tài)的開發(fā)者學(xué)習(xí)、遷移VisionOS的成本相對(duì)較低,而一個(gè)全新的、充滿可能性的內(nèi)容藍(lán)海將會(huì)是開發(fā)者爭相追逐的目標(biāo)。

    第三,蘋果將會(huì)憑借Vision Pro以及自身強(qiáng)大的品牌價(jià)值在大眾消費(fèi)市場(chǎng)真正普及XR(空間計(jì)算)概念及相關(guān)產(chǎn)品。這是谷歌、微軟等巨頭一直沒做到的事情,也是Meta之前沒做好的事情,由此將會(huì)帶給整個(gè)XR行業(yè)巨大的信心和關(guān)注度。類似的情況已經(jīng)發(fā)生過兩次:第一次是1977年蘋果推出的Apple II定義了個(gè)人計(jì)算的概念,并在之后引領(lǐng)個(gè)人電腦數(shù)十年的發(fā)展;第二次是2007年蘋果推出的iPhone重新定義了智能手機(jī)(移動(dòng)計(jì)算),然后在十幾年中引領(lǐng)智能手機(jī)的發(fā)展。

    毫無疑問,蘋果和Vision Pro對(duì)于XR行業(yè)已經(jīng)產(chǎn)生了巨大的影響,而它更深遠(yuǎn)的長期影響其實(shí)才剛剛開始。對(duì)于原本在行業(yè)內(nèi)生存和發(fā)展的硬件廠商和內(nèi)容開發(fā)者來說,更重要的問題或許就是:接下來我要怎么辦?

    對(duì)于XR業(yè)內(nèi)企業(yè)的建議

    對(duì)于行業(yè)內(nèi)的硬件廠商來說,如果條件允許,就一定要貼近蘋果所定義的“主流方向”,努力成為Vision Pro的“平替”。從個(gè)人角度來看,更好的顯示分辨率、手部追蹤、眼部追蹤、空間音頻都會(huì)在未來成為XR硬件的標(biāo)配,沒有上述功能的XR硬件在未來很難存活。當(dāng)然,隨著供應(yīng)鏈上游廠商的方案不斷迭代,硬件廠商也不一定在上述功能上親力親為,而結(jié)合自身優(yōu)勢(shì)、聚焦在核心優(yōu)勢(shì)上的技術(shù)研發(fā)則更為重要。

    而對(duì)于那些條件不允許、無法跟隨蘋果“主流方向”的硬件廠商而言,利基市場(chǎng)(更小或更專業(yè)的細(xì)分市場(chǎng))也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。比如某些一直采用OST光學(xué)方案的AR眼鏡廠商,短時(shí)間內(nèi)轉(zhuǎn)型VST并不現(xiàn)實(shí),而且OST硬件在很長一段時(shí)間內(nèi)都無法成為消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的主流,這點(diǎn)蘋果已經(jīng)通過Vision Pro進(jìn)行了驗(yàn)證,這類廠商就不妨選擇一個(gè)更加專業(yè)的細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)行深耕,比如頭戴觀影設(shè)備或頭戴運(yùn)動(dòng)眼鏡等領(lǐng)域。不過,這樣的選擇也就注定了這些產(chǎn)品的“蛋糕”非常有限,同時(shí)這些廠商也將與XR主流市場(chǎng)分道揚(yáng)鑣。

    現(xiàn)實(shí)很殘酷,趨勢(shì)也很明顯,遙想當(dāng)年的諾基亞和黑莓,從如日中天到無人問津,或許就在幾年之間。從個(gè)人角度來看,我并不看好Meta目前的產(chǎn)品發(fā)展路線,或許這家昔日的社交網(wǎng)絡(luò)巨頭現(xiàn)在更加聚焦的事情應(yīng)該是如何在每一個(gè)產(chǎn)品細(xì)節(jié)上進(jìn)行改進(jìn)(比如大幅提升VST效果),而不是一味去迎合充滿了各種不確定性的元宇宙愿景。

    相比硬件廠商的“生死抉擇”,內(nèi)容廠商和開發(fā)者則會(huì)迎來前所未有的春天。對(duì)于“All in XR”的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)來說,一個(gè)比較中肯的建議就是,把目前手頭的項(xiàng)目做好,努力在相對(duì)成熟的生態(tài)賺到錢(Meta/PS VR2/Steam/PICO),同時(shí)積極擁抱visionOS,努力學(xué)習(xí)新平臺(tái)開發(fā)所需的所有知識(shí),為3年后的市場(chǎng)爆發(fā)做好準(zhǔn)備。

    關(guān)于什么樣的應(yīng)用和內(nèi)容會(huì)在visionOS平臺(tái)的早期獲得更高的成功可能性,我之后會(huì)單獨(dú)用一篇文章的篇幅進(jìn)行詳細(xì)探討,還請(qǐng)各位多多期待。

    以上就是我個(gè)人關(guān)于Vision Pro對(duì)XR行業(yè)所產(chǎn)生的影響的簡要分析。不足之處還各位多多批評(píng)指正,讓我們多多交流,共同進(jìn)步,不勝感激!

    Apple Vision ProXR

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