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    熱訊:錨定韓國(guó),把控趨勢(shì),四位專家分享游戲出海最新指南!
    2023-05-22 10:23:48 來(lái)源:葉子豬 編輯:

    對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),2022年是艱難的一年。《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模也觸及天花板,達(dá)到6.64億,同比下降0.33%。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸飽和,產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。

    但在這樣的逆境之中,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模還在持續(xù)增長(zhǎng)。根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù),2022年全球游戲玩家達(dá)到32億,預(yù)計(jì)為游戲市場(chǎng)創(chuàng)造1968億美元收入,同比增長(zhǎng)2.1%。再加之沒(méi)有對(duì)版號(hào)的限制,游戲出海,已然成為被中國(guó)游戲人寄予無(wú)限遐想和期待的選擇。


    (資料圖片僅供參考)

    2023年,國(guó)內(nèi)游戲廠商劍指海外,在國(guó)際市場(chǎng)進(jìn)入全面競(jìng)爭(zhēng)的態(tài)勢(shì)之下,為了更好的促進(jìn)游戲行業(yè)發(fā)展,助力國(guó)產(chǎn)游戲出海,由Xsolla主辦,游戲干線承辦的《2023出海指南針》活動(dòng)在廣州香格里拉酒店三樓會(huì)議廳順利舉辦。本次活動(dòng)以游戲出海為主題,抓準(zhǔn)了出海韓國(guó)這一細(xì)分領(lǐng)域,邀請(qǐng)了來(lái)自Xsolla、Moloco、竹子科技、谷歌的四位游戲業(yè)內(nèi)專家進(jìn)行了分享?;顒?dòng)現(xiàn)場(chǎng),各位專家和在場(chǎng)的超一百名同仁針對(duì)韓國(guó)電子游戲支付市場(chǎng)現(xiàn)狀、韓國(guó)市場(chǎng)廣告投放關(guān)鍵、游戲混合變現(xiàn)模式等熱門話題進(jìn)行了探討,討論激烈,眾同仁都表示收獲頗豐。

    游戲出海,合規(guī)是紅線

    首位進(jìn)行分享的是現(xiàn)任Xsolla的大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波先生,作為國(guó)際上頭部的三方游戲支付公司Xsolla的中國(guó)區(qū)負(fù)責(zé)人,陳京波先生積累了大量的游戲出海的經(jīng)驗(yàn)。在這次的活動(dòng)中,他分別就韓國(guó)市場(chǎng)的最新動(dòng)態(tài)、Xsolla在海外成熟的商業(yè)法規(guī)體系以及針對(duì)各類問(wèn)題的解決方案三塊進(jìn)行了分享。

    Xsolla大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳京波

    陳京波在分享中講到,韓國(guó)的市場(chǎng)非常發(fā)達(dá),幾個(gè)巨頭占據(jù)了韓國(guó)市場(chǎng)的半壁江山。在支付方式上,韓國(guó)的主要支付方式包括數(shù)字錢包、信用卡等,其中,最為重要的是Toss這一電子錢包,這一錢包在Xsolla的平臺(tái)上的支付方式占比達(dá)28.7%。當(dāng)游戲廠商進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)時(shí),應(yīng)當(dāng)注意接入的支付渠道,這能在一定程度上保證收入。

    除此之外,陳京波還特別強(qiáng)調(diào)了游戲出海的合規(guī)要求,他表示,合規(guī)和辦稅是游戲廠商出海非常重要的問(wèn)題,由于各國(guó)的法規(guī)區(qū)別很大,游戲廠商需要處理此類問(wèn)題較為困難。如果違反了他國(guó)的規(guī)定,會(huì)導(dǎo)致諸如沒(méi)收收入、平臺(tái)被封禁等等嚴(yán)重的后果,這也是很多上市游戲公司特別重視合規(guī)化的原因。

    韓國(guó)市場(chǎng)投放如何實(shí)現(xiàn)品效雙收?

    緊接著,來(lái)自Moloco的高級(jí)新客經(jīng)理Kimmy從Moloco自身的成功經(jīng)驗(yàn)出發(fā),針對(duì)韓國(guó)市場(chǎng)投放的問(wèn)題進(jìn)行了分享。他指出,作為以機(jī)器學(xué)習(xí)算法為核心的出海數(shù)字營(yíng)銷服務(wù)機(jī)構(gòu),Moloco關(guān)鍵的成功秘訣關(guān)鍵在于自動(dòng)化、規(guī)?;?、透明度和安全,三點(diǎn)。借助深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的機(jī)器學(xué)習(xí)模型,Moloco可以精準(zhǔn)的找到目標(biāo)用戶,并通過(guò)廣告平臺(tái)和應(yīng)用程序觸達(dá)受眾。

    針對(duì)韓國(guó)市場(chǎng),Kimmy表示“現(xiàn)在在韓國(guó),安卓當(dāng)然是最重要的,比iOS高很多,兩年前大概是70%,現(xiàn)在78%。韓國(guó)還是有一個(gè)特點(diǎn),它跟東南亞安卓機(jī)市占率高不一樣,就是它的付費(fèi)能力好,因?yàn)轫n國(guó)都是高端機(jī),三星、LG等等這樣子的機(jī)型,所以付費(fèi)能力特別好。Moloco,我們?cè)陧n國(guó)這邊分析到客戶的游戲類型,還是集中在RPG、Puzzle、策略和模擬經(jīng)營(yíng)類最多。主要通過(guò)Moloco這邊想在韓國(guó)能買到的高付費(fèi)用戶,大部分是來(lái)自三星、Kakao、OneStore等這些本地的巨頭?!?/p>

    隨后,Kimmy還借助一個(gè)Moloco面對(duì)的實(shí)際案例進(jìn)行了進(jìn)一步的說(shuō)明——針對(duì)一家深耕韓國(guó)多年,但在投放方面CPI居高不下,轉(zhuǎn)化和回收遭遇瓶頸的企業(yè)。Moloco首先借助機(jī)器學(xué)習(xí)模型,降低了人為干預(yù),并以全素材的形式取代了原本企業(yè)原本僅有視頻素材的形式,在六周的測(cè)試期過(guò)后,取得了CPI環(huán)比下降25.5%。第三天廣告回報(bào)率環(huán)比漲幅124.2%的優(yōu)異成績(jī)。

    六大A類大作,吸晴大發(fā)行

    竹子互聯(lián)網(wǎng)公司的COO甘亮平則帶來(lái)了自己公司的六款尚未在海外發(fā)行的游戲大作。在會(huì)上,他通過(guò)視頻和講解的形式對(duì)這六個(gè)產(chǎn)品進(jìn)行了詳盡的展示,展示的產(chǎn)品類型多樣,包含次世代動(dòng)作二次元 RPG 手游、中度休閑放置類卡牌手游、第三人稱視角短局制戰(zhàn)術(shù)射擊手游、輕度修仙模擬經(jīng)營(yíng)類手游、二次元三消卡牌 RPG 手游、元宇宙以及動(dòng)畫和語(yǔ)音軟件項(xiàng)目等。

    其中,一款名為守望家園的游戲引起了大家的注意,這款游戲借鑒了COC+射擊的組合,末日幸存者(玩家)在開(kāi)放世界中探索生存資源,招募伙伴共同戰(zhàn)斗(多角色戰(zhàn)斗),建設(shè)家園(UGC)和防御體系(策略塔防)來(lái)抵御喪尸和人類入侵。為了維持生存和發(fā)展,對(duì)其他玩家的家園發(fā)起掠奪。這在全球市場(chǎng)上都是一個(gè)比較創(chuàng)新的模式。

    除此之外,在這六款產(chǎn)品中,還有登頂過(guò)TAP預(yù)約榜,預(yù)約人數(shù)超過(guò)50萬(wàn)的3D 橫版科幻動(dòng)作游戲游戲《綠夢(mèng)》、在港臺(tái)已經(jīng)上線測(cè)試過(guò)的輕度修仙模擬經(jīng)營(yíng)類手游《仙宗大掌門》等。

    混合變現(xiàn),路在何方?

    最后,谷歌大中華區(qū)新客戶開(kāi)發(fā)事業(yè)部游戲品類華東負(fù)責(zé)人Alfa就韓國(guó)市場(chǎng)投放的關(guān)鍵問(wèn)題以及這兩年發(fā)展迅速的混合變現(xiàn)賽道進(jìn)行了探討。Alfa特別指出,韓國(guó)市場(chǎng)消耗產(chǎn)品內(nèi)容的速度非??欤l(fā)行的節(jié)奏非常前置。因此,在韓國(guó)進(jìn)行發(fā)行時(shí)特別需要注意兩點(diǎn),其一是游戲發(fā)行前預(yù)約期的投入,其二是在發(fā)行時(shí)廠商更需要重視品效合一。

    在關(guān)于混合變現(xiàn)賽道的探討中,Alfa表示,狹義上的混變應(yīng)該是一個(gè)精妙的數(shù)學(xué)題,它貫穿了你從玩法的設(shè)計(jì)、數(shù)值的設(shè)計(jì)到你的商業(yè)化?!盎旌献儸F(xiàn)、混合玩法,應(yīng)該從產(chǎn)品設(shè)計(jì)一路貫穿到你的發(fā)行、你的買量,并不是產(chǎn)品有IAP(應(yīng)用廣告)跟IAA(內(nèi)購(gòu)),我就是混變?!贬槍?duì)這點(diǎn),他著重對(duì)玩法設(shè)計(jì)和混變的結(jié)合做了闡述。分別對(duì)他認(rèn)為混變契合度最高的三大品類三消、大亨、字謎一一進(jìn)行了詳細(xì)的拆解

    最后,他總結(jié)道:“混合玩法目前就有兩種形態(tài),一種是A+B的模式。A是作為發(fā)行的節(jié)點(diǎn)或者是買量的節(jié)點(diǎn)去把用戶抓進(jìn)來(lái),再用這個(gè)玩法去產(chǎn)出資源,消耗在B玩法里面。在此基礎(chǔ)上其實(shí)還是有很多拓展空間”

    活動(dòng)結(jié)束后,嘉賓還受邀參加了晚宴,宴席上,會(huì)議的參與者均表示這次會(huì)議收獲頗豐,對(duì)于游戲出海,尤其是韓國(guó)市場(chǎng)這塊有了更為深刻的認(rèn)知,為未來(lái)在韓國(guó)市場(chǎng)的發(fā)行提供了良好的指南?;顒?dòng)主辦方亦對(duì)本次活動(dòng)表達(dá)了高度認(rèn)可,希望未來(lái)能舉辦更多關(guān)于游戲出海的分享活動(dòng),為國(guó)內(nèi)廠商的游戲出海貢獻(xiàn)力量。

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